Battle Royale e Fortnite, come è nato un fenomeno da centinaia di milioni



La storia di Battle Royale è la storia di quei fenomeni di successo che non riesci a prevedere finché non ti ritrovi a essere l’unico che non capisce di cosa si sta parlando mentre attorno a te tutti ne parlano e improvvisamente ti senti vecchio. Perché non sai cos’è Fortnite, non hai idea di cosa voglia dire PUBG e del perché Griezmann balli come uno scemo quando fa gol.

Tranquillo ci siamo qui noi.

Con Battle Royale s’intende un tipo di gioco ben preciso il cui nome dovrebbe già aver fatto capire tutto ai videogiocatori che hanno anche la passione per il cinema nipponico. Il nome viene infatti da un film giapponese del 2000, ispirato a un libro con lo stesso titolo, con la partecipazione di Takeshi Kitano. Nel film un’intera classe di studenti giapponesi particolarmente riottosi viene abbandonata su un’isola deserta. Ognuno di loro ha qualche razione, una mappa, una bussola e un’arma assegnata in modo casuale. Vince l’ultimo che sopravvive, tutti gli altri devono morire.

Nelle intenzioni dell’autore Battle Royale voleva essere una critica feroce e satirica al mondo degli adulti, al loro disporre del futuro dei giovani senza curarsi troppo delle conseguenze. Curiosamente oggi lo stesso nome è associato a qualcosa che è incompreso dagli adulti e amato dai ragazzi, e che sta facendo fare ad alcuni di loro un sacco di soldi.

L’origine della specie

Il concetto di questa modalità non è nuovo nel settore videoludico: da sempre gli sparatutto online offrono modalità chiamate “King of the Hill” in cui vince l’ultimo a restare in piedi, ma fino a oggi si trattava di quasi sempre di scontri fra pochi giocatori in mappe abbastanza piccole.

Poi arrivò Hunger Games, che portò al grande pubblico l’idea di un gruppo di ragazzi pronti a uccidersi in maniera violenta per il sollazzo del pubblico e questo portò allo sviluppo di una modifica per Minecraft intitolata come il film, in cui più giocatori dovevano eliminarsi fino a coronare vincitore l’ultimo sopravvissuto. La modalità divenne rapidamente popolare su YouTube e questo portò all’emulazione all’interno di altri giochi, uno dei quali era Arma 2, simulatore bellico estremamente accurato e dotato di mappe enormi. In questo caso la mod si chiamava “Battle Royale” ed era sviluppata da Brendan Greene, il cui pseudonimo online era “PlayerUnknown“.

La sua idea prevede non di mettere gran parte delle risorse al centro della mappa, come in Hunger Games, ma spargerle in giro per l’ambiente di gioco.

Un bel giorno Brendan diventa direttore creativo in una piccola software house chiamata Bluehole e inizia a lavorare su PUBG, ovvero PlayerUnknown Battle Grounds, il gioco responsabile di aver fatto esplodere il genere e averlo reso uno spettacolo da milioni di giocatori e spettatori. La grafica è dozzinale, è ottimizzato maluccio e non ha alcuna storia, solo cento persone che di volta in volta cercano di uccidersi a vicenda in una mappa che si restringe sempre di più. A vederlo da fuori sembra una cosa da niente e invece diventerà il motore di un nuovo fenomeno milionario.

Curiosa in questo caso la similitudine con League of Legends, ovvero uno dei titoli più importanti nel panorama degli esport: entrambi nascono da una “mod” di un gioco precedente, entrambi sono stati quasi del tutto ignorati finché non sono diventati un giro d’affari incredibile, entrambi sono stati copiati.

Solo che nel caso di PUBG chi è arrivato dopo si sta prendendo tutta la luce dei riflettori, stiamo parlando di Fortnite, che viene annunciato qualche anno fa in sordina come un titolo online cooperativo di Epic Games, quelli di Gears of War e Unreal e a cui nessuno da grande peso finché non esce la variante Battle Royale. Il gioco è visivamente più bello, ottimizzato e colorato di PUBG, si possono acquistare modifiche estetiche per rendere il proprio personaggio più pittoresco, rispetto al rivale permette anche di costruire delle strutture e soprattutto è gratuito.

Il fenomeno Fortnite

Da quel momento è iniziata una lunga rincorsa che è culminata nel sorpasso degli ultimi mesi che ha reso Fortnite un fenomeno molto più globale di quello che potete pensare, soprattutto da quando entrambi i giochi possono essere giocati anche con i telefoni.

Al momento Fortnite conta picchi di 3,4 milioni di persone che giocano contemporaneamente, è diventato una macchina da soldi grazie alle persone che acquistano oggetti di gioco (parliamo di ricavi per 223 milioni di dollari solo a marzo) e ha conquistato anche fan insospettabili: calciatori, star dell’NBA che vogliono scarpe personalizzate in tema col gioco o cantanti, come Drake.

Quando il cantante ha fatto una partita in streaming con il più famoso giocatore di Fortnite, Ninja, un tizio che guadagna cifre folli con questo titolo, sono stati guardati da più di 600.000 persone. E qui torniamo al calciatore Griezmann  che fa un balletto strano, si chiama “Take the L” ed è stato preso da una delle animazioni del gioco.

L’impatto sul mercato globale di Fortnite è tale che persino una superpotenza come la Marvel ha dovuto farci i conti e ha lanciato una collaborazione in occasione del lancio di Infinity War per inserire Thanos nel gioco. Uno strapotere mediatico che ha portato Activision a inserire una modalità Battle Royale persino nel prossimo Call of Duty, che si è dovuto così inchinare ai nuovi idoli dei giovani.

Il culmine di questa cavalcata è arrivato in questi giorni: Epic Games ha deciso di investire 100 milioni di dollari in montepremi che verranno utilizzati per tornei di vario tipo. Per capirsi i montepremi totali sommati assieme delle dei principali titoli esport dell’anno scorso arrivano a malapena in pari con questa cifra. Tutto, quando si parla di Fortnite, sfiora l’assurdo, tanto che per molti questa bolla non potrà durare in eterno. Forse sarà così, di sicuro per al momento è il gioco preferito da milioni di ragazzi che partita dopo partita si divertono, ridono, condividono, ne parlano e spendono. Provarlo e facile, vincere e difficile, ma le dinamiche survival lo rendono sempre emozionante, finché non arriverà il prossimo fenomeno che nessuno aveva previsto.


Fonte: WIRED.it